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LogoWriter: pensar, programar, aprender

Este livro foi escrito tendo em mente a execução de projetos que precisem de raciocínio e de cálculo, mas que também deixe espaço livre para o pensamento intuitivo e criatividade da criança. O papel do professor é essencial na condução do processo de aprendizagem através de sua liderança e negociação com o aluno, mas observando o interesse e a capacidade de cada alano. Ao usar o livro professor notará que grande parte das atividades não vêm dadas, mas sim sugeridas para execução. Muitos manuais de Logo, na ânsia de ensinarem a linguagem, trazem uma variedade de exemplos e de tarefas já realizadas que servem como modelo de programação. Ao fazer isso, correm o risco de passarem maneiras de pensar e de resolver problemas que vão de encontro à filosofia Logo, que visa exatamente favorecer o processo construtivo de cada criança. Portanto, uma inovação na metodologia deste livro é sua compatibilidade com o ambiente Logo, que tem por objetivo ajudar o aluno a aprender proporcionando os meios adequados ao invés de introduzir fórmulas acabadas. Por isso, o professor desempenha papel essencial na orientação e intermediação dos projetos propostos. A programação do livro não só apresenta um ambiente novo, com novos desafios para os alunos, mas notadamente para o professor que poderá apresentar uma estratégia de ensino mais ativa, participatória, centrada no aluno e que, ultimamente, resulte numa evolução pedagógica.

Dados do Livro

AUTORES: Elian Machado
Marcos Clayton Pessoa
COLEÇÃO INFORMÁTICA NA ESCOLA — Nº 3
PÁGINAS: 80
ANO: 1994
VALOR: R$ 33,00

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